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bayonetta是什么游戏

时间:2023-12-09 06:40:08  来源:本站  作者:佚名

一、一款精致的游戏的开发幕后探究:猎天使魔女II(Bayonetta2)

1、本作的游戏平台变成了Wii U,因为开发组的讲究也有了很大的进化。高精细和密度的图形,巧妙构成的场景,以及60fps运行的爽快动作。

2、来看一看最大限度引发平台性能和极力追求最佳表现平衡的开发幕后。

3、开发本作的白金工作室,从【猎天使魔女】系列开始,以及【VANQUISH(征服)】和【合金装备崛起复仇】等,开放了很多AAA级的动作游戏的实力派开发工作室。

4、在Wii U上发布的本作【猎天使魔女2】的项目,大概用了3年的开放时间。以前作开发的核心人员为本作的中心,最多有100人规模的员工。

5、本作追求Wii U才有的视觉和游戏体验,并以与前作明确的差别化为主题,不仅仅是通过任天堂的合作实现各种的协作内容,以及挑战根本的在部分作品的气氛的变化。在本作的色彩鲜明和高密度的画面制作,在线合作游戏的对应,以及使用Wii U GamePad的新玩法的设计等这些方面体现了出来。

6、支持本作技术方面的游戏引擎是自研的,功能上是以在真机上的各种制作,调整,测量功能的充实这点为最大特征。通过使用这个特征,本作的开发中在真机上进行了影像品质和性能的细致调整,一心的追求产品的最佳平衡性。另外,角色和场景等,资源的制作主要使用的DCC工具是XSI。

7、除此之外的中间件和特殊的解决方案上,CRI Sofdec(视频),Wwise(声音),Beast(光照),Simplygon(3D模型优化),MotionBuilder(动画)也被使用了。把本作作为一个作品来看时,和各自的技术细节相比,开发部门使用了那些方法和考究的部分,是本作特有的乐趣。

8、成为和前作不同的游戏平台来展开的本作,与前作相比不光是作品的基本品质提高,也把给予的印象有很大变化作为目标。

9、追求本作讲究的【水】的背景主题

10、天使,恶魔,召唤兽分别的明确概念

11、在引发出比前世代机性能大幅上升的Wii U的图形能力的同时加入了本作才有的表现,为此采取的独立方法,是本作开放的支柱。

12、贝优妮塔的3D Model(图A)整体是65000多边形,骨骼数是约400根,是比PS3/Xbox360世代的动作游戏的标准提高了几倍的高精细的配置。面部和手等的细节部分,也有省略骨骼用Mesh替换的结构,基本上分为过场动画是30fps来制作,游戏内场景使用的60fps来运行,来实现全体性能的最优化。

13、贝优妮塔的Texture总容量大约20MB,眼球是512x512(图B),面部是2048x2048(图C),饰品的表也是512x521(图D)。就这样也在过场剧情中使用来确保细节。

14、本作的着色方面有特征的技术之一是称作【Triple Mask】的Texture配置。全部的Texture有,Diffuse(图A),Triple Mask(图B),Normal(图3)的基本构成,Triple Mask的每个通道保存了Ambient occlusion,Cubemap,Specular Mask的3种信息,通过Triple Mask的内容顺序可以表现各种的质感表现。

15、例如,图D是全部效果的组合的状态,图E全部关闭,图F是全部最大值,图G只有AO关闭,图H只有Specular关闭,图I只有CubeMap关闭的状态。

16、非常强烈的破坏表现为特征之一的本作,为了纵横的切断(图AB),部位破坏,碎落的那样(图C)的表现,每个Model是由预先切断破坏后的Mesh来组成,再通过各个Submesh显示的ON/OFF来实现破坏的表现。

17、这个在频繁出现的敌人中最为加入,像图D那样是巨大的Mesh Tree的构成。还有关于大型敌人,为了可以最大限度的确保玩家注视部分的Texture的细节,采用了个部分为适应的调整Texture UV密度的方法(图EF)。

18、作为传达股故事的背景,以及展开动作的场所,本作中各个场景的制作也是缜密的设计并施加了影像品质和运行性能的调整。

19、本作由全部16个章节构成,从近代都市(图A),作为作品概念的中心的水之都(图B),古代的文明都市(图C),不详的魔界(图D)等等,用全部7个系统的主题来制作场景,作为每个场景的制作基准的水之广场大约有18万多边形,1024x1024尺寸换算使用了50张Texture。

20、通过Symplygon来做LOD Model,使用Camera Projection Culling来保证显示的性能。Lightmap是使用Beast预先计算的。其他的场景显示资源。全体NPC是10万多边形,背景最大20万多边形的来分配调整。

21、本作里在要求维持游戏内场景60fps运行的同时,在视觉的丰富感上也使用了提高到最大限度的方法。特别进行缜密调整的是,大型敌人的战斗场景(图AB)。

22、本作的游戏引擎中实现了在真机上核对各种编辑功能(图C)以及角色/VFX/背景的负荷分配的Profile功能,开发组基于定期的检查结果,调整各部分的品质,性能的分配百分比,因为Boss区域是背景和敌人的设计1对1的对应,两者间的通过细致的资源分配来追求最佳的平衡性。

23、以视觉概念的水为特征的本作,游戏内也有在水中的探索的区域的设计。图A是在广阔水域中潜水的场景。这些作为游戏内的行动路线来制作,在水外可以某种程度很好的看到水中的情况而调整透明度的场景也很多(图B)。场景中的水面的动画,水流,瀑布等动态的水的表现是通过Texture动画来实现的,为了保证性能没有使用模拟的方法。

24、个性的运动,操作的舒适性以及对应动作正确的反馈是游戏的核心要素,本作也包含了Wii U才有的扩展,增加了独特的方法。

25、运动方面,光是贝优妮塔就新制作了2000种,人型角色使用了运动捕捉,但因为非人形的角色也很多,也有相当数量的手工加入的数据。组合了各种基本动作的组合技(图A)是把一连串的运动凑到一起来制作,把动作流畅的衔接。每个阶段停止输入时返回到基本姿势的运动(图B),并没有使用混合,而是全都用Pattern做成单独的动作。这样组合就变得非常大,表现出贝优妮塔的女性的时尚动作。图C的头发和服装,以及饰品的晃动,使用了内置的轻量模拟来运动。

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26、敌人的1个杂兵有多大250种的运动,其中一半以上是受击动作。图A是出现数很多的敌人【Acceptance】的运动测试的例子。列表中显示的运动,是对应各种动作的受击运动的一部分。除了受到攻击的方向,根据攻击强弱运动也不一样,大的受击(图B),吹飞(图C)等准备了丰富的动作,根据实际游戏来给予手感(图ED)。除此之外的身体的切断,“拷问技”动作对部位的全体破坏等,实现了各种的受击Pattern。

27、关于UI的设计,图A是在真机上使用的编辑功能,游戏内菜单和各种的状态显示等,全部的UI要素都是在真机上制作的。而且本作中,使用Wii U GamePad的触屏操作的UI模式的立即切换功能也被实现了。图B是游戏中的究极奥义【Embrun Climax】的发动指示场面,有操作指示和游戏控制器L键的图标显示。碰到Wii UGamePad的触控面板的瞬间,同样的部分在旁边有Touch指示的显示(图C),操作策略全部变更。通过这样合理的支持了Wii U才有的玩法。

28、作为表现的上讲究,本作的视觉特效分配了很多的性能预算,加入了自己的一些方法,大大提高了画面的密度感。

29、通常,VFX使用的粒子通常是单纯的矩形Billboard,本作中的粒子使用适当形状的图元(primitive)来到到绘制效率的提升。图A是基本的图元轮廓。圆形的要素就要用相应的顶点数(图B),是对应Texture的内容自动的用最适合的图元来分配的系统。纹素不存在的部分用Alpha Test来节省,节约的GPU的负荷,这个特别在VFX画面广阔的情况效果更大。

30、作为粒子使用各种形状的图元的想法的延伸,本作中的粒子使用3D Mesh来实现复杂的VFX效果。例如水中看到的,气泡和烟状的光环复杂的缠绕的,一边起伏一边上升的VFX,是把多个持有像图AB那样的面的Mesh组合。使用混合的Texture(图CD)适用在上面的Mesh中,通过顶点动画,Texture的UV Scroll来运动Mesh增加粒子动画效果(图E)。再加入光照,辉光(glow)等效果后完成。

31、使用游戏控制器在真机上高运动编辑VFX的高级功能(图A),在构成本作的视觉上起到决定性的作用。各种的后处理特效,3D Model的配置和动画的控制,粒子特效的合成等等多方面的功能,用Texture动画组合复杂的3D动画的场景(图B),各种动作的关联特效(图CD)等的制作。作为复杂的特效例子,敌人从区域出现,这个是合成图EF这样的层次Texture,抽出一定的阈值(图G),再把他作为3D Model的绘制Mask来输出画面实现的(图I)。

二、bayonetta pc 第3章怎么过

剧情:Bayonetta他们来到了真理之塔,Cereza直接就冲进去,并且声称父亲就在里面,紧随其后的Bayonetta进入到真理之塔后,大门便紧紧关闭。

step1.在初始位置,摧毁两尊fearless后,可以触发隐藏任务V1(1/5)。

fearless会从口部喷出三个电球,不过它们的飞行速度比较慢,可以在电球之间躲避过去。另外fearless会使用如同长矛的尾巴进行突刺攻击,分为了单次攻击以及多次连击。

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fairness会使用火球和冲撞攻击,这些都比较容易躲避。

但鹰犬的狮吼功则对Bayonetta构成较大威胁,在鹰犬发动狮吼功的时候,可以选择远离或者是用翻滚躲避,如果其发动狮吼功的同时,而Bayonetta维持攻击态势,则容易被狮吼功震伤,Bayonetta会处于晕眩状态,此时需要转动鼠标来摆脱眩晕状态。

step2.(V2)走上楼梯时会遇到Dear Decorations和ardor。

使用刚才step1击杀fairness和fearless时所获取的武器,就能够快速击破ardor的装甲。

step3.(V4)进入到环形通道内,要面对braves,他们的攻击套路会有跳劈和横砍,跟beloved类似。

击杀三只braves之后,他们就会合体成为巨大化braves。他最厉害的招数就是抓取,以前beloved只会往股位置进行抓取,而他则会从多角度去擒住Bayonetta,一定要注意躲避。

step4.在二层第三道闸门前,摧毁grace雕像,就会触发隐藏任务V4(2/5)。

grace和glory,两者都是使用爪攻击的好手。

grace具备火焰力量,而glory是具备雷电力量,他们往往都是成双成对登场。虽然属性不同,但他们的招式基本类似。招式分别有横向、纵向以及跳高下坠的爪击,空中爪击的话是grace和glory是一套连招,因此减少在空中与他们对垒。

grace和glory的地面爪击幅度很大,可以很简单就进行躲避。

step5.(V5)穿过望见红色天空的环形通道时,要面对Joy。她们会更加频繁地使用激光以及回旋攻击,借用刚才拿到的braves武器可以快速解决掉其中一名Joy,剩余两人则以魔女时间和折磨攻击来收拾。

step6.(V6)走上通往三层的楼梯,要面对Enchant。他们是轮子模样的天使,会使用滚动攻击,在其轮子打转的时候就不要靠近,其移动时也会对周遭的人造成损伤,因此要及时躲避。

step7.(V7)穿过三层走廊时,会遭到BOSS Temperantia的拳头攻击,躲避其攻击即可,在这层楼无需跟他纠缠。

去到尽头处只需要击退affinity。

step8.(V8)抵达四层,使用露台的大炮射杀Temperantia。

step9.这时候要返回到step1的楼梯脚位置,使用幻化黑凤凰,跳到针对的上可以找到隐藏任务V9(3/5)。

这个隐藏任务需要发动魔女时间才能够击杀敌人。

而离开隐藏任务,沿路前进可以搜刮一个宝箱。

step10.回到真理之塔的四层,在路上可以拿到一本书籍——《island in the sun-isla del sol》。

这时候出现圆月,就可以跳到电梯井的墙壁上往上奔跑,处于两电梯之间的地带就可以安全躲过下坠的电梯。

step11.(V10)在电梯井内要面对BOSS Iustitia,这次只需要砍掉其一个头就可以了。

同样当Iustitia将头伸前时可以对其进行攻击,娃娃头眩晕的时候就跑到颈部顺着去到连接处进行攻击。

从屋顶另一层的天窗落到一个隐藏区域,在这里可以搜刮的一个宝箱,以及触发隐藏任务V11(4/5)。

这场隐藏任务只需要面对黄金affinity。

step13.回到屋顶上,激活蓝色,此时打开了多个浮动。

Bayonetta需要借助这些浮动,前往顶层的电梯井入口,慢慢转动镜头就可以找出这个电梯井。

在浮动中有多段四块组成的大,其中一个大会触发到隐藏任务V12(5/5),而剩余的敌人会出现在其他大上,一定要前往各个消灭V12的全部敌人。

在浮动的高处可以找到两个宝箱以及获得书籍——《ithavoll CEO-2》。

step14.(V13)进入到电梯井时,BOSS golem出现。

golem的体内有一个核心球体,而它外围的立方体会转变成双臂、龙头、巨鹰等进行攻击,但万变不离一,都是往前进行突击。只要Bayonetta往两侧或者后方进行躲避即可。

因为Golem所变化的事物体型相当庞大,所以很容易在躲避后会触发魔女时间,只有在魔女时间中才对Golem的核心球体进行攻击,否则在正常时间下,Golem在攻击过后就会很快地收缩方块堆核心球体进行保护。

三、bayonetta是什么游戏

bayonetta是一款顶级的ACT游戏。中文名为《猎天使魔女》,不同于其他游戏的核心机制在于offset,简单来说就是闪避续连,玩家在释放连招的过程中,在怪物攻击到主角的瞬间闪避,就会进入魔女时间,同时,之前的连招并不会被打断,使得玩家在释放连招的过程中,可以少放很多重复的废招,连招流畅华丽,极具观赏性。

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