红警战斗要塞介绍 战斗要塞设定图
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战斗要塞是尤里复仇版本里盟军专属装甲单位,最早在盟军和苏军第二关出场
战斗要塞有五个步兵载员位,步兵在其中可以获得射程加2等攻击加成,并且要塞移动不影响步兵攻击,所以理论上要塞完全可以移动攻击。
然而单个要塞是没有战斗力的,这话不错,大大滴不错,但其实有两个含义可以理解
第一,是一个要塞,不管装什么,都很难兼顾四反或三反,当然,这是废话,不然就太不平衡了。例如装重装海豹反建筑不行,装大兵反坦克差一点。
第二,是一个空要塞不装兵,啥也不是。这话也不错,因为要塞本体只有一个类似于武装矿车的小机枪,甚至干不过武装矿车。所以,装兵和步兵配比是十分重要的。
装兵
那么,我们就先说装兵的问题。
假设只有盟军科技,要塞就已经很强了。盟军的重装大兵射程本来就比光棱塔还远,反坦克也强,美国大兵更是同类中输出最强的,然而以上二位都需要部署才有效果,重装大兵不部署什么也不是。问题就在于部署就没有机动性,正面也不好打苏军的坦克海和老鲍。但战斗要塞解决的就是这个问题。进去战斗要塞的步兵自动视为部署状态,更何况还能移动攻击,潜能完全拉满了。
重装大兵进入战斗要塞射程可以媲美光棱坦克,美国大兵进去战斗要塞的巨量输出很尤里新兵和动员兵根本不是一个档次的。
如此,但如果能拥有其他阵营的科技,要塞会更强,更无解。既然这样,真的能对应标题的“一辆秀翻全场”吗?
勉强是可以的,具体配置为2美国大兵,1重装大兵,1尤里复制人和1鲍里斯。这样就基本上兼顾了四反,尤其是这个组合三星之后,基本上全都是质变,美国大兵射程离谱,重装大兵射速翻倍,更别说老鲍,基本上没什么地面单位可以近身了,尤里复制人还可以控制地方单位为我方当炮灰抗伤害。
但我们毕加思索后可以发现,受限于五人战斗小队的规模限制,这个组合强度终究是有限的。例如重装大兵打不动蚊子,怕蚊子,三星之前还是怕犀牛群,如果牺牲一个美国大兵换成重装大兵就打不动建筑了,一般般吧。
那干脆别意淫了,回到实战,看看如何配兵。
战斗要塞有以下几种常用的配兵方法:1. 4GGI和1海豹,这个组合不管是反坦克还是反步兵都很强,一般3个海豹就足够劝退敌方出步兵的欲望了,但是这个组合反建筑刮痧。2. 3GGI和2GI,这个组合反坦克和反步兵都略逊,但好在反建筑能力有了很大的提升,不过依然不建议硬钢磁暴线圈。3. 1GI、1GGI、2海豹和1狙击手,这个组合虽然反坦克和反建筑都很拉垮,但一个重装大兵和一个美国大兵使得其还不至于面对T1体系毫无还手之力,并且可以完全劝退敌方的步兵。尤里复制人?狂兽人?磁暴步兵?上来都是送,这就是英国的特色
其余则还有一些特殊的组合,例如专反步兵和建筑的5GI或专反坦克的5GGI,只不过比较吃操作。
团战战力
那么我们看文章开头的第一个理解,要塞很难单个形成有效战斗力,需要配合着盟军的整个体系用,例如配合光棱,假如原来纯要塞群一共装了10个美国大兵反建筑顺便反步兵,此时就可以换成2海豹,4重装和2美国大兵了,有光棱也不用愁攻城。
这主要是因为尤里复仇版本没有攻城兵,导致只能用美国大兵代替。
重装要塞可以说是苏军装甲部队天生的克星,这也导致苏军后期很难打赢盟军,盟军一有机会立马上高科,风筝装甲部队是光棱坦克无法比拟的。
正面战场以幻影为主,要塞为辅,要塞更多是配合少量光棱在侧翼风筝,消耗对方,单单是要塞就作为绝对主力并不是最佳计策。
不太冷的知识
接着,就说说要塞一些不太冷的知识。
要塞可以碾压载具,免疫碾压的载具有各阵营的基地车和奴隶矿场,这个我之前在讲奴隶矿场的时候讲过。基地车嘛,毕竟是那么大一个基地,蕴藏着一整支军队,撞起来足以和要塞五五开,奴隶矿场则是血量实在太厚了,大概是要塞的近三倍,装甲厚度可想而知。
要塞即使被磁电坦克举起也依然可以正常开火,因为理论上步兵状态不受要塞本体影响,也是不受磁电坦克影响的,所以正常开火。
要塞进美国大兵的射程比战斗碉堡步兵的射程稍微远一点,因为美国大兵的射程由4加到了6,而战斗碉堡不到6。然而要塞本体的那杆小枪和要塞里美国大兵的机枪射程是不一样的,不能手点要塞去打战斗碉堡,不然没法白嫖,比较吃操作。
事实上尤里复仇版本由于有了战斗要塞和重装大兵使得德国的地位进一步降低,原版好歹还勉强可以掺一点坦克杀手在灰熊群中,而尤里复仇版本里的重装要塞反坦克无论是射程还是性价比都要远远好于坦克杀手。
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